info@topschool.hu
+36 70 361 71 38

Maya 2016 - Bögre textúrázás

3d, maya, tutorial, tanfolyam, grafikus, designer, okj

Vissza design, grafika és webdesign cikkekhez

Maya 2016 - Bögre textúrázás

A 3D grafikai programok egyik nagy előnye, hogy egyszerűen készíthetünk fotórealisztikus látványterveket, mock-up terveket ügyfeleink részére.

Ebben a tutorialban egy 3D bögre modell testúrázását mutatjuk be Maya 3D szoftver segítségével, amely jól használható mind a Grafikus OKJ, mind pedig a Designer tanfolyaminkon készülő tervek demonstrálására. Ha nem rendelkezünk kész modellel innen letölthetjük a segédfájlokat Maya 2016 és OBJ formátumban.

1. Nyissuk meg elkészült bögre modelünket.

2. Extrudált objektumok esetében használhatatlanná válik az objektum Uv-ja, így először töröljük azokat. Uv -> Delete UVs.

3. Álljunk Face komponens módba (Jobb egérgomb nyomva tart -> Face)

4. Jelüljük ki a bögre összes oldalsó polygonját (Face). Erre a területre fogunk texturát elhelyezni. Vigyázzunk, hogy a bögre fülébe ne jelöljünk!

5. A második lépésben kitöröltük az objektum összes UV-ját, így újakat kell létrehoznunk. A bögre kijelölt területe hengeres, így a Cylindrical opciót tudjunk használni. ( UV -> Cylindrical)

6. Álljunk viszsa Object Mode-ba. (Jobb egérgomb nyomva tart -> Object Mode)

7. Hozzunk létre új anyagot az objektumra. ( Jobb egérgomb nyomva tart -> Assign New Material)

8. Válasszuk a Lambert anyagot.

9. Jobb oldalon megjelent az anyag beállítás panel az Attribute Editor-ban. Kattintsunk a Color melletti, alábbi képen vörössel jelzett gombra.

10. Válasszuk a Checker opciót. Ezáltal egy "sakktábla" textúrát adunk az objektumra.

11. Nem fogjuk látni a textúrát, hiszen ez alapértelmezetten ki van kapcsolva a programban. Kattintsunk az alábbi képen vörössel keretezett gombra. Ezáltal megjelenítjük azt. Ezen textúrának egyetlen értelme van. El kell érnünk, hogy azonos méretű négyzetekből álljon. (Az alábbi képen látható, hogy nem négyzetekből, hanem enyhén elnyújtott téglalapokból áll. Ez nem jó, eltorzítaná a végleges textúrát.)

Ha elmosódva látjuk a textúrát, álljunk Viewport 2.0-ra. (Renderer -> Viewport 2.0)

12. Nyissuk meg Az UV Editor-t. (UV -> UV Editor)

13. Ha objektumunk ki van jelölve, láthatjuk az új (5. lépésnél létrehozott) UV-t. Álljunk UV komponens módra. (Jobb egérgomb nyomva tart -> UV)

14. Jelöljük ki az objektum összes UV pontját hálós kijelölés segítségével.

15. Méretezzük akkorára (R), hogy elférjen a háttérben látható checker textúrán, ne lógjon ki belőle.

16. Ha megnézzük bögrénket, még mindig nem négyzetekből áll. Méretezzük a kijelölt Uv-kat szabadon, míg négyzeteket nem kapunk. (Alábbi képen láthatjuk az eredményt)

17. Sikeresen elkészítettük a bögre UV-ját (A model kétdimenziós kifeszített térképét). Mentsük el az eredményt. (Polygon -> UV Snapshot)

18. Az alábbi képen látható ablak fog felugrani. Ellenőrizzük a vörössel keretezett régió értékeit. Egy TIFF állományt hozunk létre.

19. Nyissuk meg Photoshop-ban a létrehozott képet. A fehér körvonalakkal jelzett terület maga a bögre oldala. Ezen területen kell létrehoznunk a bögre dizájnt

20. Miután elkészültünk, mentsük el a képet. (Menthetünk akár az eredeti TIFF állományra is.)

21. Győződjünk meg, hogy Object Mode-ban vagyunk.

22. Adjuk meg végleges anyagunkat az objektumra. (Jobb egérgomb nyomva tart - > Assign New Material)

23. Válasszuk a mia_material_x opciót. (Mental ray anyag)

24. Kattintsunk a Presets gombra

25. Válasszuk A GlazedCeramic anyagot. (GlazedCeramic -> Replace)

26. Kattintsunk az alábbi képen vörössel jelzett gombra (Color mellett)

27. Válasszuk a File opciót.

28. Tallózzuk ki a Photoshop-ban elkészített bögre dizájnt.

29. Bögrénk elkészült.

További érdekességek:

Tanfolyam, ahol 3D-t tanulhatsz:


Vissza design, grafika és webdesign cikkekhez